Mindenki a hegy csúcsán szeretne élni, nem is sejtvén, hogy a valódi boldogság éppen abban rejlik, ahogyan oda feljutunk. – Gabriel García Márquez

Könyvkereső


Ha beírta a keresőszót nyomjon Entert!

Szerzők

még több szerző...

Lektorok

még több lektor...

Játékok / 1. osztály, 2. osztály, 3. osztály, 4. osztály, 5. osztály, 6. osztály, 7. osztály, 8. osztály, 9. osztály, 10. osztály, 11. osztály, 12. osztály, Pedagógusok, Általános, Előkészítő osztály, Óvoda, Szülők /

Qwirkle

társasjáték

Qwirkle
Szerző McKinley Ross, Susan
Kiadó Lineart
Formátum 29 x 29 x 8 cm
 
  -10%
109 RON
98 RON
  

Színek, formák, kombinációk! Bár a Qwirkle szabályai egyszerűek, de a benne megbújó lehetőségek végtelenek. Egy igazi absztrakt taktikai játék, amelynek az elsajátításához elég 10 perc. A 108 kőből álló, 6 szín és 6 forma minden kombinációját tartalmazó szettből kell kombinálnunk, a már lerakott kövekhez színben vagy formában csatlakozva, minél több pontot szerezve. De figyelj! A többieknek ne teremts lehetőséget, mert egyből lecsapnak rá! Egy játék, amely gondolkodásra serkent, és az asztal mellé köt számtalan menetre!

Ez a játék nyelvfüggetlen.

JÁTÉKSZABÁLYOK
Játékosok száma: 2-4. Játékidő: 30-60 perc
A játék célja. Stratégikusan alkoss és bővíts sorozatokat a megfelelő színekből és formákból, minél több pont gyűjtéséhez.
Előkészületek. A pontok rögzítéséhez papírra és ceruzára lesz szükség. Tegyétek az összes lapkát a zsákba. Minden játékos húzzon 6 lapkát és helyezzétek magatok elé úgy, hogy a többiek ne lássák a színes formákat. Ez lesz a „kezed”.
A játék kezdete. A játékosok bemondják az azonos tulajdonságú (színű vagy formájú) lapkáik legnagyobb számát. A teljesen egyforma lapkák nem számítanak ebbe a számba.
(Példa: ha van egy sárga, egy zöld és egy kék négyzetet ábrázoló, egy piros csillagot és egy piros kört ábrázoló, valamint egy narancssárga gyémántot ábrázoló lapkánk, ez a szám a 3 lesz, mivel két egyforma színű, viszont 3 egyező formájú lapkánk van. A fordító megjegyzése.)
Az a játékos kezdheti a játékot, aki a legtöbb lapkát tudja kijátszani, azaz a legtöbb egyező tulajdonságúval rendelkezik. Ha több játékos között döntetlen helyzet alakul ki, az idősebb játékos kezdi a játékot. A játék ezek után az óramutató járása szerint folytatódik.
Játékmenet
Körödben a következő három dolog egyikét teheted meg:
1. Illessz a már lefektetett lapkákhoz egyet és húzz egy újat a zsákból, hogy a kezed újra 6 lapkából álljon.
2. Illessz a már lefektetett lapkákhoz kettő vagy több lapkát. Minden kezedből kijátszott lapkának egy közös tulajdonsággal kell rendelkeznie, amely lehet közös szín vagy forma. Lapkáidat ugyanabba a vonalba kell lehelyezned, habár nem kell, hogy illeszkedjenek egymáshoz. Húzz új lapkákat, hogy újra 6 lapka legyen a kezedben.
3. Cseréld le valamennyi vagy akár az összes lapkádat másik lapkákra. Lefektetett lapkákhoz illesztés. A játékosok egymás után az első körben lefektetett lapkákhoz illesztenek további lapkákat. Az összes lapkának illeszkednie kell a már lehelyezettekhez.
Kettő vagy több lapka, amely illeszkedik egymáshoz, vonalat alkotnak. Egy vonal (sor) egyforma színekből vagy egyforma formákból áll. A már meglévő sorokhoz illesztett lapkáknak ugyanolyan tulajdonságúaknak kell lenniük, mint a már azokban a sorokban fekvőek. Gyakran vannak olyan lapkák, amelyek a már meglévő sorokba nem illeszthetőek bele.
Az egyező formájú sorokban minden szín csak egyszer szerepelhet a 6-ból. Például egy négyzetekből álló sorban csak egy kék négyzet lehet. Az egyező színű sorokban minden forma csak egyszer szerepelhet a 6-ból. Például egy sárga színből álló sorban csak egy sárga kör lehet.
A lapkák cseréje. A saját körödben választhatsz úgy, hogy lecseréled néhány vagy akár az
összes lapkádat ahelyett, hogy lapkát helyeznél le. A cserére váró lapkákat helyezd félre, és húzz
helyettük új lapkákat. Végül a félretett lapkákat keverjétek vissza a zsákba. Ha nem tudsz a körödben a már lefektetett lapkákhoz illeszteni, le kell cserélned néhány vagy akár mindegyik lapkádat.
Pontozás. Amikor vonalat alkotsz, minden lapkáért, ami a vonalban van, egy pontot kapsz. Akkor is kapsz egy pontot minden egyes lapkáért, amikor azokat már egy meglévő vonalhoz illeszted, beleértve azokat is, amelyek már a vonalban voltak. Egy lapka érhet két pontot is, ha egyszerre két különböző vonal része.
Plusz 6 pontot szerzel, ha kiraksz egy teljes, 6 lapkából álló sort – ezt Qwirkle-nek hívják. A Qwirkle legalább 12 pontot ér – 6 pont a 6 lapkáért és 6 pluszpont. Ezeknek a lapkáknak 6 egyforma színűnek és különböző formájúnak VAGY 6 egyforma formájúnak és különböző színűnek kell lenniük. A sorok nem állhatnak több, mint 6 lapkából. Bárki váltja ki a játék végét, plusz 6 pontot kap.
A játék vége. Ha nem tudunk több lapkát húzni, a játék ugyanúgy folytatódik, csak nem egészítjük ki a kezünkben lévő lapkák számát hatra. Amikor az első játékosnak elfogy az összes lapkája, megkapja a hat bónuszpontot és a játék véget ér. A legtöbb pontot szerzett játékos győz.

Kapcsolódó termékek

Dorsonczky József:
Hack Trick
Hack Trick
-10%
39 RON
35 RON
Bauza, Antoine:
Hanabi
Hanabi
-10%
35 RON
31,5 RON
Micro Robots
-10%
55 RON
49,5 RON
Carcassonne (II. kiadás, alapjáték)
-10%
96 RON
86 RON
Carcassonne (4) – A torony (Der Turm)
-10%
69 RON
62 RON
Rosenberg, Uwe:
Bohnanza
Bohnanza
-10%
35 RON
31,5 RON

Felhasználói fiók



Regisztráció
Jelszóemlékeztető

Bevásárlókosár

A kosár üres.

Hirdetések


Keressen minket a facebook-on is.


Az Ábel Kiadó könyvei megrendelhetők a SEAP-on, az e-licitatie.ro honlapon.

Az Ábel Kiadó rendelkezik CNCSIS-akkreditációval. Bővebb információért kattintson ide: www.cncsis.ro


Az Ábel Kiadónál megjelent könyvek egy része nem született volna meg TÁMOGATÓINK anyagi segítsége nélkül. Köszönet illeti őket:

Weblap.ro